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World of warcraft

[4.2 패치] " 성기사 특성정리 - 징벌기사 (징기) " - 특성/문양/마부/보석/아이템 파밍/딜사이클

by 먀아 2011. 7. 12.
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이번에는  성기사 중에서 징벌기사의 특성및 문양 마부 보석 아이템파밍 등등을 정리해 보겠습니다.


성기사 특성중에서 징기는 딜러의 역할을 하는 특성트리 입니다.


참고로 이 글은 초보자 분들을 위해서 작성한 것입니다. ~



먼저 인기있는 징기 특성트리를 알아보도록 할게요~  가장위부터 가장 많은 분들이 사용하는 특성트리 입니다.


인기도 참고 사이트는 http://www.wowpopular.com/ 입니다.

직업 특성 Talents 빌드 인기도 차이
성기사 징벌 5/2/34 [Spec] 1위 Build 1
성기사 징벌 5/4/32 [Spec] 2위 1 +2 Eternal Glory -2 Guardian's Favor
성기사 징벌 5/2/34 [Spec] 3위 1 +2 Selfless Healer -2 Guardian's Favor
성기사 징벌 7/2/32 [Spec] 4위 1 +2 Blazing Light -2 Acts of Sacrifice
성기사 징벌 5/4/32 [Spec] 4위 1 +2 Eternal Glory +2 Eye for an Eye -2 Guardian's Favor -2 Acts of Sacrifice
성기사 징벌 7/2/32 [Spec] 6위 1 +2 Blazing Light -1 Divine Storm -1 Acts of Sacrifice


징기 특성 트리 (5/2/34) 입니다.




징기 특성 트리 5/4/32  입니다.




징기 특성트리 5/2/34  입니다.

 





1.   상급문양

기사단의 선고 >>>>  신성충격 >>> 진실의 문양>>> 심판

 

 

 

 

 
 
 




2. 주 문양

엄격한 성전사 >>>>  천벌의 망치 >>> 비난 >>>> 심판의 망치

 
 
 
 


3.  보조문양


힘의 축복 >>>> 진실 >>> 왕의 축복

 
 
 
 

 

징벌 기사  -  보석 셋팅.

 


 

Slot Popularity Gem Quality Properties
Red 6 star 굵은 지옥불 루비 Rare +40 힘
Red/Blue 2 star 새김눈 귀안석 Rare +20 힘 +20 적중
Red/Yellow 1 star 교묘한 잿불 황옥 Rare +20 힘 +20 특화도
Meta 1 star 반향의 어둠영혼 다이아몬드 Rare +54 힘 + 3% 치명타
Blue 1 star 강도 높은 대양 사파이어 Rare +40 적중도
Yellow 1 star 부서진 호박보석 Rare +40 특화도
Red/Yellow/Blue 1 star 악몽의 눈물 Epic +10 모든 능력치
Yellow/Blue 1 star 꿰뚫는 꿈 에메랄드 Rare +20 치명타 +20 적중도
1 star Fractured Cogwheel Rare +208 특화도



 

징벌 기사 마법부여.


 

등(망토) -  +50 치명타   >>> +65 치명타

발(장화) -  +50 특화도  >>> +50 적중도  >>>>>>>>+50 가속  >>>> +30 힘 과 이동속도 증가

손목 -  +50 치명타   >>> +50 적중도

가슴 -  +15 모든 능력치  >>>> +40 탄력도( 전장 뛰시는 분만)  >>>>  +20 모든 능력치

반지 - +40 힘   ( 마부사만 자신에게 가능)

장갑 -  +35 힘 >>>  +50 힘  >>>   +50 특화력

머리 -  +60 힘 35 특화력  (와일드헤머 영석 - 평판으로 구입가능, 계정귀속)

다리 -  +190 전투력 +55 치명타  ( 용비늘 다리 방어구 강화 가죽 - 가죽세공으로 제작 또는 경매장에서 구입해서 바를수 있음)

주무기 -  산사태 ( 일정확률로 12초동안 전투력 1000 증가)  

어께 -  +50 힘 +25 치명타  (테라제인 평판 마부)  - 주문각인사는 주각마부 가능.




 

징벌 성시가 스탯 최적화
1. 스탯 가치

4.0.6 이후

(기준: 힘 = 1) (적중, 숙련은 당연히 만적/만숙 이전)

힘 = 1
적중 = 0.754
숙련 = 0.578
치명 = 0.405
가속 = 0.289
특화 = 0.427

4.0.6 이후에도 여전히 힘이 제왕 스탯임을 확인할 수 있습니다.

만숙/만적 전에는 2차 스탯 중에서는 숙련/적중이 단연 다른 스탯보다 상위에 있습니다.
그리고 치명/가속/특화의 3스탯 중에서는 특화가 치명보다 살짝 뛰어나고 가속은 그에 한참 못 미칩니다.

이 스탯 가치는 스탯 세팅을 어떻게 할 지에 대한 중요한 판단 기준이 되기도 하지만
보석 홈의 보너스를 이용할 것인지 이용하지 않을 것인지 판단하는 기준이 됩니다.


2. 보석 홈 선택

붉은 소켓이야 당연히 '감사합니다'를 외치며 묻지도 따지지도 않고 굵은 힘보석을 박으면 됩니다만
다른 색 소켓의 경우 고민거리가 생기겠죠.

현재까지 3소켓 아이템은 없으므로 가능한 조합은 다음과 같습니다.

노랑/파랑 1소켓
노랑/파랑 1소켓 + 붉은 1소켓
노랑/파랑 2소켓

머리의 경우 스탯 보너스가 30, 다리/가슴의 경우 20, 그 외의 부위의 경우 10이 붙습니다.
일단, 소켓 보너스가 힘이 아닌 스탯일 경우 당연히 소켓을 버리는 쪽이 이득입니다.
(예외적으로, 머리에 노랑 소켓이 있고 보너스로 특화나 치명이 30만큼 붙은 경우는 힘/특 보석을 쓰는 게 이득입니다.)
하지만 소켓 보너스가 힘인 경우는 조금 생각해 볼 필요가 있습니다.

2-1) 머리 소켓, 힘 보너스

노랑 소켓의 경우 붉은 색 힘 보석 대신 힘/특 보석을 선택하면 
붉은 보석을 쓴 것에 비해 특화 20에 추가로 힘을 10만큼 더 얻습니다.
푸른 소켓의 경우 적중이 이미 만적중이라 힘/적 보석에 있는 적중 20이 모두 버려지더라도 
여전히 추가로 힘을 10만큼 더 얻습니다. 이건 색깔을 맞춰서 안 박는 쪽이 바보입니다.

2-2) 다리/가슴, 힘 보너스, 붉 + @

보석에서 힘 20을 포기하는 댓가로 특화 20 혹은 적중 20을 얻습니다. 
그런데 보너스가 힘 20이므로 결국은 특화나 적중 20을 얻는 결과가 나옵니다. 
설령 만적중이라도 본전입니다. 역시 색깔을 맞춰서 안 박는 쪽이 바보입니다.

2-3) 다리/가슴, 힘 보너스, 노/파 2개

힘 40을 포기하는 댓가로 2차 스탯 40을 얻습니다. 
보너스로 힘 20을 얻으므로 결과적으로는 힘 20과 2차 스탯 40의 대결입니다.

다만 보석 홈 조합이 3개라 각각에 대해 따져보죠

i) 노랑 + 노랑

노랑 소켓에 가장 좋은 보석은 힘/특 보석이지만 특화의 가치가 힘의 50%에 미치지 못하므로 손해입니다.
이 경우에는 붉은색 힘 보석 두 개를 박습니다.

ii) 파랑 + 파랑

파랑 소켓에 가장 좋은 보석은 만적중이 아닌 경우 힘/적 보석입니다.
만적중이 아닌 경우 두 개의 힘/적 보석으로 얻어지는 적중 40의 가치는 힘 20의 가치를 훨씬 뛰어 넘습니다.
계산해 보면 적중도가 13(적중 0.11%)까지 오버해도 힘/적 보석 두 개를 선택하는 쪽이 이득입니다. 
하지만, 곧 설명드리겠지만 재연마가 정말 곤란한 상황이 아니라면 붉은색 힘 보석 두 개를 쓰시는 걸 추천합니다.

iii) 노랑 + 파랑

노랑 + 파랑 소켓에 가장 좋은 보석은 힘/특 보석과 힘/적 보석입니다.
하지만 만적중이 아닐 경우라도 적중 20과 특화 20의 스탯 가치는 23.62로 힘보다 아주 미미하게 뛰어납니다.
계산해 보면, 적중도가 4(적중 0.03%)만 오버해도 힘/특 + 힘/적 보석을 선택하는 쪽이 손해가 됩니다.
정말 적중이 7.85%와 같이 적중이 거의 딱 20정도만 모자란 상황이 아니라면 그냥 붉은색 힘 보석 두 개를 쓰세요.

2-4) 기타 부위

기타 부위는 보너스가 10뿐이 붙지 못합니다. 따라서 다색 힘 보석을 선택하면 힘 10을 잃고 다른 스탯 20을 얻습니다.
이 경우 이득을 볼 수 있는 상황은 딱 하나밖에 없습니다.

'만적중이 아닌 상황에서 푸른 소켓에 힘/적 보석을 박을 경우'

하지만, 이 경우에도 그냥 속 편하게 붉은색 힘 보석을 쓰세요.


3. 재연마와 적중

3-1) 재연마와 적중

다만, 레이드를 어느 정도 하고 있다면 적중은 모두 만적중을 맞추는 것이 전제가 됩니다.
이 경우에는 조금 혼란스러울 수도 있는 것이 재연마를 통해 적중을 수급하고 붉은색 힘 보석을 쓰는 것이 이득인지
재연마를 풀고 부족해진 적중을 힘/적 보석으로 때우는 게 이득인지에 대한 것입니다.

재연마의 경우 보통 가속이나 넘치는 숙련을 재연마해서 적중으로 돌리게 됩니다.
이 경우, 재연마를 풀게 되면 가속이나 숙련을 추가로 얻고 그만큼 잃은 적중을 보석으로 때우게 되는 꼴이 되는데
보석으로 때우게 되면 힘을 잃습니다. 이 경우에는 이야기가 달라집니다. 

왜냐 하면, 여기서 잃은 힘을 댓가로 얻은 것은 적중이 아니라 
적중을 재연마하는데 사용했던 가속이나 잉여숙련이기 때문입니다.
따라서, 재연마로 적중을 충당하고 있는 경우, 재연마를 풀고 부족해진 적중을 힘/적 보석을 메꾸는 선택을 하게 되면
무조건 손해가 됩니다.

즉, 이미 재연마 등을 통해 만적중을 맞추실 수 있는 분은 
그냥 2소켓 이하에 붉은소켓이 없다면 무조건 붉은 힘보석을 박으시면 됩니다.

다만 이게 의미가 완전히 없지는 않은 것이 적중이 7.8~7.9%인데 
재연마를 통해 마땅히 땜질하기 난감할 경우(재연마 시 적중이 0.5%씩 오버되는 경우)
오버적중으로 다니거나 적중이 부족한 채로 다니는 것 보다는 힘/적 보석 하나를 선택하는 쪽이 이득이 되기 때문입니다.


3-2) 재연마와 적중 최적화

적중이 7.8~7.9% 등으로 만적중에 살짝 모자란 상황을 가정해 봅시다.
이 부족한 약간의 적중을 메꾸기 위해 오버적중을 감수하고 재연마로 돌릴 것인가 
아니면 힘/적 보석을 사용해서 메꿀 것인가를 고민하게 됩니다.

일단 선택지를 살펴보죠.

1. 적중이 부족한 채로 다닌다.

2. 재연마를 하지 않고 힘/적 보석을 택한다.

3. 오버적중을 감수하고 재연마를 한다.


1의 경우 위의 분석에 따라 푸른색 소켓 보너스가 힘일 경우 힘/적 보석을 택하는 쪽이 이득으로 판명되었습니다.
(보석으로 얻는 적중이 오버로 과하게 버려지지만 않는다면요)
결국은 2와 3의 비교가 되겠는데요 2의 경우 적중을 얻는 대신 힘을 잃게 되고 3의 경우 재연마로 얻은 대부분의 적중이 오버적중이 되기에 재연마에 들인 스탯의 대부분을 잃게 됩니다.

재연마 스탯은 일단 가속을 가정하고 계산해 보겠습니다.

i) 푸른 소켓홈만 있는 경우

푸른색 하나에 힘 10이 보너스던 푸른색 두 개에 힘 20이 보너스던 결국은 힘/적 보석 하나당 보너스 힘은 10이 됩니다.
따라서, 힘/적 보석 하나를 택할 때 마다 힘 10을 손해보고 20의 적중을 얻는 셈인데 
이걸 보석이 아니라 재연마로 충당하면 보석 하나당 힘 10을 추가로 얻는 결과가 얻어집니다.

힘 10의 가치에 해당하는 가속도는 34.6이고 이를 적중으로 환산하면 약 0.29%가 얻어집니다.
따라서 가속을 적중으로 재연마 할 수 있는 상황이라면 재연마로 인해 적중이 0.29%보다 오버가 되지 않는다면 그냥 오버를 감수하고 재연마를 하는 편이 낫고 그보다 오버가 더 나는 상황이라면 힘/적 보석으로 땜질하는 편이 낫습니다.

부득이하게 치명이나 특화를 재연마하게 되는 경우라면 오버를 0.2% 미만으로 잡으면 됩니다.

이해를 돕기 위해 예를 들자면 적중이 7.85%인 상황에 가속템을 적중으로 재연마를 해서 적중을 8.4%로 만들었습니다.
이 경우 힘/적 보석 하나를 사용하면 8.01%로 깔끔하게 만적중에 도달하는 것에 비해 재연마로 너무 많은 스탯 낭비가 일어났습니다. 이 경우에는 힘/적 보석으로 메꾸는 편이 낫습니다.

하지만 똑같이 7.85%인 상황에서 가속템을 적중으로 재연마를 해서 적중을 8.2%로 만들었을 경우
이 경우에는 힘/적 보석 하나를 사용해서 8.01%로 깔끔하게 만적중에 도달할 수 있다고 하더라도
보석 하나를 힘보석에서 힘/적으로 바꾸면서 잃은 힘 10의 가치가 0.2% 오버적중과 함께 버려진 가속보다 더 크기 때문에
결과적으로는 오버적중을 감수하고 재연마를 하는 쪽이 이득입니다.

만약 힘/적 보석을 두 개를 사용할 경우 허용되는 오버적중 수치도 두 배로 늘어나 0.58%까지 오버를 허용하게 됩니다.
(치명/특화의 경우 약 0.4%) 따라서, 재연마가 정말 곤란한 상황이 아니라면 
그냥 재연마로 적중을 충당하시고 보석은 사용하지 않는 것을 추천합니다.


ii) 푸/노가 혼합된 경우

푸른색 홈에 힘/적 보석을 사용하지 않고 재연마가 이득임이 결론지어졌으므로 
적중보다 스탯가치가 낮은 노랑 홈 스탯이 섞인 경우 생각할 필요가 없이 붉은색 힘 보석을 사용하는 쪽이 이득입니다.


3-3) 재연마와 숙련

숙련 역시 적중과 마찬가지로 캡에 도달하지 않았을 경우 2차 스탯 중 최우선적으로 올려야 하는 수치이지만
진실의 문장 문양에서 적중 10을 충당할 수 있는데다가 결정적으로 숙련 보석은 힘과 같은 붉은 색이라서 적중처럼 따질 이유가 없습니다. 애초에 재연마나 템 및 마부로 충당하는 것 외엔 수급방법이 없는 셈이죠.

따라서 숙련 부분은 패스합니다. 만일 모자란 숙련을 메꿔야 한다면 가속이나 넘치는 적중을 재연마 하는 걸 추천드립니다.



4. 최적화 세팅

1에서 소개했던 스탯 가치를 다시 가져와 보겠습니다.


4.0.6 이후

(기준: 힘 = 1) (적중, 숙련은 당연히 만적/만숙 이전)

힘 = 1
적중 = 0.754
숙련 = 0.578
치명 = 0.405
가속 = 0.289
특화 = 0.427


자, 결론은 나왔습니다. 간단합니다.


1. 힘은 제왕 스탯. 수단과 방법을 모두 동원하여 힘에다가 몰빵. 보석도 힘, 마부도 힘, 힘힘힘......

2. 2차 스탯 중에서 만숙/만적 전까지는 적중/숙련이 가장 뛰어남. 숙련은 진문문양 포함 만숙, 적중은 만적을 맞춥시다.

3. 나머지 3스탯은 특화 >= 치명 > 가속 순. 특화가 치명보다 좋긴 하지만 그 차이는 5% 정도로 크게 차이나는 건 아니다.
(특화가 좋긴 좋지만, 치명을 무리해서 특화로 바꿀 필요까지는 없습니다.)
가속은 되도록이면 피하고, 붙은 가속은 특화나 치명으로 모두 재연마 합시다.

4. 부족한 적중/숙련은 되도록 재연마로. 재연마는 잉여숙련이나 가속을 애용합니다.


다만, 모두 아시다시피 장신구의 경우 착용 효과 못지않게 발동/사용 효과가 몹시나 중요한 관계로
장신구만은 사용 후기나 시뮬레이팅 결과를 따로 요구합니다.  ;ㅅ;


추가로 영어와 조금 친하신 분들은 이 사이트에 유용한 내용들이 좀 있더군요.
한번 가 보시는 것도 괜찮을 것 같습니다.


5. 그 외 도움될만한 팁


징벌 기사의 기초적인 스킬 로테이션


평상시

성격 - (필러) - (필러) - 성격

열광 버프가 있을 시

성격 - (필러) - (선고) - 성격 or 성격 - (선고) - (필러) - 성격

※ 필러(Filler): 성격/천폭 쿨 시간에 끼워 넣는 스킬류. 심문/선고/퇴마/천망/신격/심판/신성화와 같은 딜 기술을 지칭하지만 서약이나 구손이나 희손 등등의 글쿨을 소모하는 기술류도 이 필러 안에 들어올 수 있다.

사실 두 개의 필러를 모두 채울 수 있다면 신성한 전투 특성을 빼도 걱정할 것이 없습니다.
하지만 실제로는 열광을 켜지 않는 한 하나의 필러도 채우지 못해 
성격을 치고 평타질을 하다가 성격을 치는 일도 심심찮게 벌어집니다.

어찌됐건 성격 쿨은 신성한 전투를 찍으면 4.5초보다 작습니다. 하지만, 딜 기술 중 많은 부분이 글쿨이 1.5초로 고정입니다. 따라서, 두 개의 필러를 성격 사이에 끼워 넣으면 다음 성격을 첫 성격을 치고 4.5초에 치게 되는데, 이렇게 되면 신성한 전투 특성을 버리는 거나 마찬가지가 됩니다. 따라서, 신목 선고 혹은 퇴마를 막 쓰는 상황이 아니라면 가급적 성격 사이에 필러 두 개를 몰아서 끼우기보다는 하나 하나씩 나눠서 분배하여 성격 후 멍때리다가 성격을 치는 일을 최대한 피하도록 합니다.



징벌 기사의 스킬 프라이어티(우선도)


<악마/언데드가 아닌 몬스터의 경우>

심문 > 성격 > 선고 > 천망 > 퇴마 > 심판 > 신격 > 신성화

<악마/언데드 몬스터의 경우>

심문 > 성격 > 선고 > 퇴마 > 천망 > 심판 > 신격 > 신성화


-심문 유지는 선고를 포기하고서라도 절대 끊겨서는 안 됩니다. 4셋은 진리
-심문은 지속시간이 약 3초 정도 남았을 때 리셋하는 것을 추천합니다.
-특수한 상황(3버블에 신목버프가 떴습니다)이 아닌 경우 필러(Filler - 성격 쿨시간에 끼워넣는 기술류를 통칭하는 말)의 사용 때문에 성격 쿨이 밀려서는 안 됩니다.
ex) 성격쿨이 돌아온 상황에서 2버블 + 신목버프가 뜬 경우 신목을 바로 선고로 소모하지 말고 성격을 친 후 선고-선고로 소모하는 것이 좋습니다. 1버블일 경우에도 마찬가지로 성격을 친 후 신목을 선고로 소모합니다. 하지만, 심문 지속시간이 다 한 경우에는 성격을 치기 전에 즉각 심문을 리셋하고 성격을 칩니다.
-심판/신격/신성화의 우선도가 가장 낮고, 심문/성격의 우선도가 가장 높다는 사실만 기억하셔도 무방합니다.
왜냐 하면 애초에 퇴마와 천망은 그렇게 자주 쓰는 기술이 아니기 때문입니다.


광역 딜링

천폭 > 천망 > 퇴마 > 심판 > 신성화 > 신격

광역 딜링의 대상이 언데드나 악마형일 경우 퇴마를 천망보다 우선적으로 사용합니다.

- 3타겟 이상에서는 신성화가 신격보다 뛰어남
- 천폭이 피해량에서 성격을 뛰어넘는 시점은 4타겟 이상. 그 전까지는 정문-성격이 이득.
그래서 4.1에 4타겟 이상을 천폭으로 적중시키면 신성한 힘 한 개를 생성하도록 패치를 하는 것 같습니다.



쿨기의 사용

이미 결론 난 내용이지만 열광과 응격은 같이 사용하는 쪽이 무조건 이득입니다.
신목 신이 강림하신 덕에 연속선고를 자주 쓰게 되어서 필러에 퇴마나 천망을 못 넣을 경우
퇴마나 천망쿨이 놀더라도 원래의 스킬우선도를 지키는 게 이득입니다.
고대 왕의 수호자를 뽑은 뒤 10초 후에 열광과 응격을 사용하는 센스는 기본입니다.



열광-응격 시간에서의 스킬 사용

열광-응격 시간에서 달라지는 내용은 성격 한 번에 3버블 선고가 준비된다는 점과 천망이 딜사이클에 들어간다는 점입니다. 이 경우, 진짜 운이 없거나(빛손,퇴마가 한 번도 안 떴습니다) 운전자가 신목이 막 뜬다고 해서 연속선고를 넣는 등의 행동으로 필러관리를 잘못하지 않는 이상 성격과 성격 사이에 두 개의 필러가 들어가게 됩니다.

신목, 퇴마가 한 번도 안 뜨는 걸 가정한다면 2주기 사이클에서 하나의 필러가 비게 됩니다. 기본적으로는 그걸 메꾸는 것이 퇴마와 공짜선고라고 보시면 됩니다. 다만 갑자기 신목퇴마신이 강림하셔서 스킬을 주체할 수 없이 써야 할 경우는 다음 지침을 따르면 될 것 같습니다.

1. 신성한 힘이 비었다면 -> 발동 상황에 관계 없이 성격을 먼저 치세요.
2. 신성한 힘이 가득 차 있다면 -> 성격과 기초 딜 사이클은 잠시 접어두고 선고/천망/퇴마를 보이는대로 쓰세요.


징기의 딜 사이클


-알아둘 내용-

징기의 딜 사이클은 예전과는 다르게 '12345 12345'거나 '123에 천폭중시' 딜사이클에서 벗어나 '뭐 때렸는데 신성력이 얼만큼 있네 다른걸 해야지? 내지는 쿨기 돌리기?' 등으로 일종의 '선택지형태'의 딜형태로 바뀌었네요. 뭐.... 솔직히 말하자면; 빛손만 무한으로 떠주면 그날 미터기는 찢어진다고 봐도 되겠지만;

어쨌든 저는 '빛의 손'이 전혀 뜨지 않는다는 가정하에(???) 쓰는거니까 빛손 태클은 삼가주시길. 물론 빛손 떴을 때의 대응 상황등도 다 쓰긴 할겁니다.

 

 

1) 기본

-최우선 순위 스킬은 성전사의 일격. 신성력 3개인 상황이라면 기사단의 선고.

 

1. 심판을 쓰면서 달려들긔-성격-신격

->까지 하면 운이 좋으면 신성력 3개가 쌓입니다. 1개는 무조건 확정.

 

1-1. 신성력 3개가 쌓였다면

->YES: 3번으로 고고싱

->NO: 2번으로 고고싱

->전쟁의 기술 활성화시 1-3으로

 

1-2. 성격의 쿨타임이 회복되었다.

->사용: 1-3으로

 

1-3. 전쟁의 기술이 활성화되었다

->성격 쿨타임이 남아있다면 성격, 없다면 퇴마술 시전 -> 1-1로 돌아간다.

 

2. 쿨이 남는 스킬을 사용한다.

(전쟁의 기술 미발동 상태의 퇴마술 제외, 이 선택지의 대상은 모두 즉시시전 기술)

->사용후 1-2로 이동

 

3. 신성력 3개가 쌓였으니 선택

->열광을 쓰겠다 : 2) 열광으로 이동

->선고를 쓰겠다. : 4번으로

 

4. 선고쓰고 신성력 제로.

->무조건 성격 : 1-2로

 

 

2) 열광

-최우선 사용은 성전사의 일격. 신성력 3개인 상황에서는 기사단의 선고.

 열광 사용동안은 위 2개의 스킬만을 주력으로 번갈아가며 사용하고, 경우에 따라 심판, 신성한 기도를 돌려 성격에 사용할 마나수급을 용이케하는 것이 중요. 열광만을 생각한다면 '성전사의 절제 문양'(주문양으로 기억)으로 성격의 마나소모량을 감소싴실 수 있음.(비난을 매크로로 함께 묶어 사용할 시 비난 문양으로도 마나 절약이 가능)

 

1. 성격의 쿨이 비어있고 신성력도 3개 미만이다.

->YES : 성전사의 일격->기사단의 선고

->NO : 심판, 신격 등 즉시시전 형태의 기술.

 

2. 열광 시전 상태에서는 성전사의 일격 쿨타임이 3.5초 미만인 경우 강력함을 발휘

->성격의 3.5초 미만의 쿨타임 동안 1.5초의 글쿨+선고의 글쿨->3초가 되기 때문.

->남는 0.5초 미만의 시간은 조율하던가, 가속으로 메꾸던가 하는 것도 방법.(주로 속도물약 사용)

->기계공학일 경우 번개 가속기를 사용하여 이 남는 시간을 메꿔보는 게 좋음.

->응징의 격노를 켜서 천망 딜을 함께 하거나, 이 시간동안 심판을 한번씩이라도 던져서 심판 버프효과를 유지. 아니면 기도라도 돌린다.

->이 스킬은 시전자의 가속도가 중요하므로 '영웅심', 혹은 '피의 욕망'이 발동된 상황에서 함께 쓰면 좋음.

->신성력 3개가 모인 상황에서 빛손이 떠있다면 열광->선고->성격->선고의 형태로 연이어 나가는 것도 좋지만, 빛손은 확률에 의한 것이므로 초반 발동을 염두에 두고 있다면 신성력 3개가 모인 후 바로 열광으로 돌리는 것도 방법.

->참고로 말하자면, 열광 역시 성격과 글쿨이 같이 돔.(날개는 따로)

 

 

3) 응징의 격노

-최우선 딜은 천벌의 망치. 6초의 쿨타임이 도는 동안의 딜사이클이라 생각하자. 참고로 말하자면, 천벌의 망치는 데미지가 엄청나므로 쿨이 올때마다 선고나 성격보다 최우선적으로 사용해준다.

 

1. 성격의 쿨이 비어있고 신성력도 3개 미만

->YES : 성격->1-1로

->NO : 신성력이 3개면 기사단의 선고, 3개 미만이고 성격 쿨이 돌고 있으면 1-2로

 

1-1. 성격 시전

->[최우선] 천벌의 망치 쿨타임이 돌아옴->천벌의 망치 사용후 다시 1번으로

->천망의 쿨은 아직 돌고 있고 전쟁의 기술이 활성화 되었다.->퇴마술 시전후 1번으로.

 

1-2. 쿨이 비어있는 즉시시전 스킬을 사용한다. 아니라면 손놓긔[....]

->신성력 3개가 모이면 기사단의 선고, 아니면 다시 1번으로




아이템의 선택

1) 아이템의 선택

-3.3.x때 있던 보호특성의 '천상의 힘(전체 힘을 포인트마다 3%씩 증가, 총 5포인트)'이 사라짐으로써 이전에 비해 징벌기사는 '상급 죽음의 선고(혹은 선택, 착효: 전투력 288 증가, 발효: 힘510 증가 효과)'말고도 '상급 죽음인도자의 의지(착효:치타 167 증가, 랜덤으로 힘, 가속, 치타중 하나 700 증가)'와 25인 할리온이 드랍하는 '날카로운 황혼의 비늘(착효:치타 163 증가, 전투력 1304 증가)'까지 다양한 장신구의 선택이 가능해졌다.

 특히 가속도가 성격의 쿨타임을 줄여주는 특성()이 생겨 가속도의 입지와 유저들의 관심이 기존보다 높아짐에 따라 정의점수(기존의 서리문장 등이 통합된 점수)로 구입이 가능한 '헤르쿰의 전쟁징표(가속도 153 증가, 20중첩이 완료되면 전투력 340 증가)'를 사용하는 유저도 생겨났다.(라기보단 당장 가속도 올라가는 장신구가 헤르쿰...;;)

 기본적으로, 상급 죽음의 선고(이하 상죽)은 기존보다 효율이 떨어졌다. 이유는 3.3.x때 있었던 천상의 힘 특성의 삭제와 더불어, 힘(->전투력->이것의 30%만큼이 수호의 빛 특성으로인해 주문력으로 환산)에 영향받던 '문장 데미지'가 낮아졌고, 전반적으로 징기의 주 공격스킬인 성전사의 일격과 기사단의 선고가 '힘'이 아닌 '무기 공격력'에 영향을 받기 때문이다. 이전에 무기 공격력에 영향 받던 스킬은 성격밖에 없었고, 신성한 힘(이하 신성력)또한 없었기 때문에 성격의 위치가 그리 높지 않았지만 현재는 성격을 위주로 아이템 세팅을 할 정도로 성격의 위치가 높아졌다. 데미지 또한 늘어났지만. 따라서 '힘'이라는 능력치는 지금도 중요하지만, 힘이 아니라 전투력을 올려주는 장신구의 입지도 높아졌다.

 그러니까 이게 무슨 개소리를 한거냐면, 예전에는 힘510올려주던 상죽이 킹왕짱이었지만 4.0.x 패치 이후에는 굳이 힘이 아니어도 된다는 소리다. 힘 대신 전투력 증가효과만 있으면 장땡이란 소리.

 

 *Ps : 여담이지만 힘 510증가는 전투력으로 환산하면 약 1030~1040 정도된다. 천상의 힘 특성이 있었을 때는 능력치 10% 올려주던 시절의 왕축과 %가 아닌 고정된 능력치 증가를 가진 야징과 같이 3개가 짬뽕되서 1040정도가 아니라 실제로는 1300 가까이 증가해버리기도 했다. 기본 전투력 증가치까지 합치면 1600에 가까웠다.

 이에 관련된 글은 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=48&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%BC%BF%C4%AB%BD%BA&sterm=&iskin=&l=42444 이 링크를 통해 가서 확인할 수 있다. 3.3.x 때의 이야기지만, 이 시절에 썼던 Me의 관련글이 이거밖에 없다[;;;]

 

1. 상죽인은 어떨까?

-죽인은 단순히 전투력 증가치만 놓고보면 힘700->전투력이 1450가까이 증가하는 아이템이라 굉장한 위력을 가진다. 284레벨의 상급 비늘보다 구하기 쉽고, 전투력 증가 측면만 놓고보면 상죽선과 거의 비슷한데다 기초옵션이 둘 다 방관에서 치타로 바뀌었기 때문이다.(가속으로 변한다는 소문도 있었는데, 결과적으론 치타로 바뀌었다.)

 하지만 죽인에겐 가장 큰 약점이 있었으니, 능력치 랜덤 발동이라는 점이다[;;]

 기본 착효인 '치타 증가'는 그대로고, 30초동안 랜덤하게 '힘, 가속, 치타'가 700 증가한다.(나머지 하나가 가속인지 치타인지는 가물가물한데... 나머지 둘은 맞다) 힘만 700증가시켜주면 모르겠는데... 랜덤발동이라 이 점이 죽인의 약점이라 하겠다. 참고로 상죽선과 비교하면 내부쿨 자체는 굉장히 긴편이라고 알려져있는데,(약 1분 10초정도라고....) 지속시간이 30초니 뭐...;;; (상죽선은 약 12~15초정도 지속이고 내부쿨은 45초정도로 알려져있다.)

 

2. 날카로운 황혼의 비늘??

-루비 성소가 나오고 나서 할리온이 25인 일반, 하드 모두 드랍하는 아이템이다. 일반은 271, 하드는 284레벨로 고레벨 장신구에 속한다. 기존 능력치는 방관이 약 150~180정도까지 증가하고, 발동효과로는 전투력이 각각 1304, 1472 증가한다.

 현재는 치타가 160~175정도 증가하고, 전투력은 동일하다. 즉, 착효인 방관이 치타로 바뀐것 말고는 없다. 내부쿨 문제도 있겠지만, 상죽선이나 상죽인과 비교해서 크게 차이는 없다고 알려져있다. 즉, 현재 죽선의 효율이 이전에 비해 떨어지므로 이걸 대체할 아이템으로는 황혼의 비늘이 적당하다고 보여진다.

 

3. 상죽선!! 징기의 리분파트너...였는데 OTL

-기본 전투력 288 증가에 발동효과로 힘이 510증가한다. 결론적으로 288은 항상 증가해있고, 약 45초마다 한번씩 전투력 1030정도의 추가 효과를 받는다. 이걸 합산하면 기본 전투력 증가치는 1360정도. 3.3.x 버전때는 천상의 힘 특성때문에 단순 계산만으로도 왕축, 야징등이 함께 있으면 거의 1600~1700에 달하는[;;;;;;] 전투력 증가치를 보여줬지만 4.0.x 패치후에는 그 특성이 없어져 확 낮아져 약 1360정도가 되시겠다.(왕축, 야징에 의해 추가 증가하는 효과가 없어진거다) 다른게 있으면 좋겠지만, 뭐....

 

4. 상송해?? 이거 이제 껴도 되나??

-기존에는 천상의 힘 특성때문에 전투력면에서 '일반 죽선'에도 밀리는 캐안습함을 보여줬지만, 뭐.... 굳이 따지자면 일반 날카비늘보다 구린건 맞다.(일단 템렙차도 있고) 하지만 지금도 상죽선에는 밀린다(템렙차가 8나는데....;;;) 치타가 대부분의 유저가 전반적으로 많이 낮아져서 이걸 억지로 끌어올리자면 상송해도 괜찮겠지만, 전투력 증가치만 놓고보면 상죽선이 압도적으로 강력하다. 약 100정도 차이가난다.(상송해는 전투력 1250증가)

단지의 효율이 급감했다는 이야기가 많이 나도는데, 상죽+상송의 쌍해골(...) 조합도 고려해볼... 아 슈ㅣ봐. 나 상송해 뽀겠구나 OTL

 

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